sabato 28 gennaio 2012

Gnap.

Sto sviluppando un amore patologico per Alcest, che, come Bjorko Dio ci suggerisce, sembra essere black metal che ha fatto una fusione nucleare (perchè, si sa, i francesi i reattori ce li hanno, anche se per la fissione) con lo shoegaze. E siccome qui si tratta la musica dal punto di vista di un amatore incapace, relativamente (in modo sofistico) acculturato nella musica che piace a lui, vi spiego che significa shoegaze. E vi faccio anche capire che black metal non significa rombo di tuono con musica lugubre con vocalists che gridano a Satana di salire, che è pronta la cena. No.
Lo shoegaze è fondamentalmente un tipo di musica molto timido. Infatti i musicisti che fanno shoegaze sono così timidi che si guardano i piedi. E per suonare guardando i piedi anzichè la chitarra ci vuole grande abilità. Perciò se ne escono con tante cose difficili e divertenti. Musicalmente, vi rendereste conto che Alcest è un esempio di armonia. Melodioso, in una parola. Anche le grida lontane sono echi sublimi, perdono l'aggressività, la sfumano.
Ma ora passiamo alla videoludica. Ebbene sì, di nuovo Skyrim. Ho fatto un fioretto per l'anno nuovo, quello di non ricorrere alla Difficoltà Bambino Speciale, e sono morto 329 volte in modalità Difficile. Contro un orso delle nevi. Non immaginate neppure cosa possa aver fomentato un Drago del Sangue. Sapete, spesso basta la tattica a sconfiggere il drago, visto che la posizione di alcune colonne o archi può spesso significare la sopravvivenza al soffio del drago, ma un altro elemento fondamentale della vittoria può essere l'uso del level-up. Si può salire di livello in ogni momento, anche nel bel mezzo della battaglia. Si ha finito la magicka, le pozioni, il drago vi piomba addosso e voi a forza di tirargli frecce e livellare Recupero curandovi avete fatto un salto di un livello? Aspettate di essere mazzuolati, quindi salite di livello. Improvvisamente tutti gli status torneranno al massimo. Vabbè, gli oggetti no, ma quella è la fisica. Perlomeno, la fisica di Skyrim. Comunque ho abbandonato le armature pesanti in favore di quelle leggere. Tanto ho le armature di vetro.
Poi ho finalmente provato l'ebbrezza dell'uso di incantesimi come Dardo di Ghiaccio. Ho affrontato con solo quell'incantesimo tre mammuth e ho trionfato. Tutto sta nell'uso delle tattiche e degli spazi. Un'altura può salvare la vita. Una pira dei giganti è eccellente.
Passiamo ora alla letteratura. Sto leggendo Miti Celtici di Charles Squire, in lingua originale. Vi farò sapere, ma è densissimo. E Guillermo del Toro ha riusato tantissimo di questi miti nel secondo film del franchise di Hellboy. Come del resto viene fatto nel fumetto di Mike Mignola.
Per ora è tutto. Tornerò, forse, mai, chissà?
Ma a voi importa o no? Commentate, per dyo.

martedì 17 gennaio 2012

Le meravigliose meraviglie di giocare a Skyrim in Difficoltà Bambino Speciale.


So che fondamentalmente quest'immagine appartiene ad un'altro blog, ma non m'interessa. Ha senso.
Ho iniziato a giocare come si deve a Skyrim, e ovviamente, date le mie immense (leggasi: che rasentano lo zero) capacità di gioco, uso ogni scappatoia possibile per sopravvivere in modalità difficile. Anzitutto faccio largo uso di alleati, arco, frecce e armi uber-powered, sperando che le armi a due mani fungano più della combinazione di due armi. Inoltre salvo quando posso e il salvataggio automatico mi rode assai, visto che continua a usare nuovi slot anziché sovrascrivere sui vecchi. Bel lavoro, Bethesda. In compenso si sale di livello ad una velocità immane e direi che questo è spaventoso, rispetto ad Oblivion. Per mia fortuna, non ci sono Classi, e questo rende direttamente più personalizzato il personaggio, perché la sua crescita dipende dalle sue azioni e dalle sue azioni soltanto, invece che dall'impostazione dei primi livelli. Poi, mi piace assai la forgiatura, reminiscenza goduriosa di Fallout 3 e New Vegas. Presto avrò armature superiori all'acciaio.
Un'altro fattore che mi piace in Skyrim è il realismo della morte. No, non sto parlando del fatto dei giganti che ti spediscono sulla luna, perché sarebbe una cazzata paurosa. Parlo invece della mortalità: i nemici possono sempre ucciderti con un paio di colpi. Per quanto questo fattore mandi la paranoia dei giocatori a mille (almeno quelli che non giocano in modalità facile tutto il tempo) conferisce un'impronta più fatalistica al personaggio. La morte per one-shot kill è una premessa della realtà: non puoi livellare abbastanza da sopravvivere ad una pressa idraulica con la sola forza dell'esperienza. Questo copre molte delle ovvie pecche che ci circondano nel mondo di Skyrim, come in qualsiasi gioco Bethesda.

giovedì 12 gennaio 2012

OMMAIGOD FIFTEDISCION??!!!?!?!

Già, avete decifrato bene.
La Wizard Of The Coast annuncia nel 2000 la famosa 3rd Edition di Dungeons&Dragons.
Questo era dodici anni fa.
Nel 2008, dopo l'intervallo della 3.5, annuncia la famigerata 4th Edition.
Questo era solo quattro anni fa.
Ora la Wiz annuncia che presto inizieranno i playtest per la nuova, la 5th Edition, e che il gioco è già in sviluppo sia su carta che su computer.
3rd -- otto anni --> 4th --quattro anni --> 5th.
Se poi qualcuno continua ad insistere dicendo che la 4th NON faceva cagare a spruzzo, gli riverserò la mia opinione direttamente in gola con un imbuto.
Ma cerchiamo di raggiungere un'asintotica obiettività: commentiamo direttamente le parole affidateci dalla WoTC, in lingua inglese (ecco la pagina):
"As you may have read in the New York Times, it’s an exciting time for Dungeons & Dragons. We are happy to announce today that we are developing the next iteration of D&D, and will be looking to the legions of D&D fans to help shape the future of the game along with us."
Maybe because you can't do it by yourself anymore. Getting old? Or maybe the opposite? Too many young dumbasses at WoTC? I can't imagine the reason, really. Maybe 5-year-old children tried to act like their older brothers? Game-addicted players complained about the game being so trivially determined by role-playing and not by skills and equipments? No clue, seriously, but it must have been some great shit.
"As part of our increased efforts to engage with the player-base, we launched a series of weekly articles in early 2011, including Rule of Three and Legends & Lore, to give you a voice in our work. We’ve listened to both praise and criticism from all D&D fans, regardless of their edition of choice, and we’ll continue to do so."
Mostly to criticism, I guess. Mentioning this "edition of choice" was a damn wrong move, also: everybody knows that people prefer to play 3rd Edition, at least. "Everything but the 4th", some would say. Can't disagree.
"That is why we are excited to share with you that starting in Spring 2012, we will be taking this process one step further and conducting ongoing open playtests with the gaming community to gather feedback on the new iteration of the game as we develop it. With your feedback and involvement, we can make D&D better than ever."
Better than now, for sure. Better than 2nd, 3rd Editions? I doubt it. But this is not the time of acting traditionalist. This is the time of playtesting. I like this part. I playtested my whole life.
"We seek to build a foundation for the long-term health and growth of D&D, one rooted in the vital traits that make D&D unique and special. We want a game that rises above differences of play styles, campaign settings, and editions, one that takes the fundamental essence of D&D and brings it to the forefront of the game. In short, we want a game that is as simple or complex as you please, its action focused on combat, intrigue, and exploration as you desire. We want a game that is unmistakably D&D, but one that can easily become your D&D, the game that you want to run and play."
The more I read, the more I acknowledge that Wiz has fallen in disgrace. They've become so pitiful that every word of hope from this message cannot hide the rotting smell of decadence. They dared to turn D&D into an MMORPG (don't get me wrong, I'm not talking about the videogame, I'm talking about the board game turned into a shitty, turn-based version of World of Warcraft. Powers even have cooldown time!)and they eventually, and inevitably, failed.
"We have begun obtaining feedback from a limited Friends & Family playtest consisting of internal employees and their gaming groups and soon we will be expanding that group to consist of members from our existing body of playtesters. Then at the D&D Experience convention in late January, Wizards of the Coast will conduct a special playtest of ideas currently in development. The D&D Experience will be moving to Gen Con in 2013, so as a convention special this year, we will be offering show attendees a first-look at a draft of the new set of rules."
Wow, now I get it. I must absolutely put some monkeys among the "internal employees" of WoTC. They might considerably raise the standards.
Fortunately for me, open playtest will start in Spring, JUST BEFORE EXAMS. My social and scholastic life abruptly ended with YOU and SKYRIM. Fantasy will kill me one day.
Still, I signed to receive news from Wiz. I can't just wait and see that shit coming out without having at least tried to make it better.
That's all for today, folks!

...now go get a life you scumbags

martedì 10 gennaio 2012

X/I/MMXII

Ehi, ehi, ehi! Questo nuovo anno si preannuncia esplosivo!
...no, non ce la faccio a fare un'introduzione entusiastica. Proprio non ce la faccio.
Bene. Buon Passaggio Da Un Giorno All'Altro, anche se sono in ritardo per gli auguri di circa dieci giorni. E anche di buona Manifestazione, ma qui il ritardo è di soli due giorni.
Ha davvero importanza?
Volevo iniziare il nuovo anno sprizzando felicitade da tutti i pori, ma non ce la faccio, quindi tornerò a fare il Diogene per un po'.
Intanto, annunciamo le novità di oggi per gli argomenti di Pariah:
Primo argomento: una disquisizione sulla pluripremiata serie The Elder Scrolls della Bethesda, o meglio, dei due giochi più recenti: Oblivion e Skyrim. Sì, lo so, ho già parlato di Oblivion recentemente, ma questo non vuol dire che non possa continuare a farlo.
Secondo argomento: un inno alla Paizo, alla quale dobbiamo il gioco di ruolo di Pathfinder, la risposta 3.5.002 all'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons. E, per chi osi parlare di Quarta Edizione, un bel tentacle mind-rape da parte di una banda di illithids.
Terzo argomento: un po' di sano scazzo a sorpresa. E forse disegni. Deciderò per la fine del post.

Let's begin.
Stavo giocando a Oblivion poco fa. Ormai ho ampiamente passato il cinquantesimo livello, ho ogni possibile equipaggiamento disponibile e sto completando ogni stramaledetta quest relativa alle Gilde: Già fatta e strafatta la Confraternita Oscura, completata testé la Gilda dei Ladri (con un succoso handicap: continuo a portarmi appresso il Bastone di Everscamp. Sapete, quell'affarino che caga continuamente piccoli furfanti daedrici inabili intorno a me) e presto Mannimarco perirà. Resterà per ultima la quest principale, ma prima tutte le side-quests minori e le quests di Shivering Isles, a mio dire un meraviglioso add-on. Soprattutto per il già citato artefatto overpowered conosciuto come Dawnblade/Duskblade. Provate a pensare a cosa ho appena detto tra parentesi e vi renderete conto dell'immane combo per ottenere super-armi a costo zero senza usare neanche una gemma dell'anima. Già detto, un giocatore di Oblivion ha solo due cose da fare in tutto il gioco: ottenere Dawn/Dusk e imparare a castare invisibilità. Il resto è uno scherzo.
Invece, Skyrim si preannuncia un simpatico cambiamento. La necessità di imparare incantesimi si fa più dura, poichè richiede vasti quantitativi di fortuna o denaro (o entrambi). Bisogna infatti avere un gran deretano per riuscire a trovare libri di incantesimi forti e a prezzi accessibili.
Un occhio va dato alla grande sperequazione fra l'uso delle armi ad una mano e quelle a due. Le seconde potranno essere overpowered quanto vi pare, ma manca la versatilità che il dual-wielding può concedere ad un giocatore: incantesimo in una mano, arma nell'altra, o viceversa, o due armi, o due incantesimi-le possibilità sono maggiori, e le combinazioni vincenti anche. Soprattutto, rende più facile curarsi quando un nemico (un simpatico gigante, ad esempio, o un drago, o un artefatto nanico, o un Signore Draugr della Morte, o un pollo gigante) ci ferisce abbastanza da farci vedere tutta la nostra vita da videogiocatori passarci davanti.
Ma passiamo al gioco di ruolo fisico, o per meglio dire da tavolo: Pathfinder. Devo dire che questa meraviglia di gioco non finisce di stupirmi. Esattamente come la 3.0 e la 3.5 di D&D non sono mai state manchevoli di innovazioni, nuove ambientazioni, varianti e avversità di ogni genere, Pathfinder si sta dimostrando all'altezza dell'eredità che ha ricevuto. Già Ultimate Magic e Ultimate Combat avevano introdotto figure orientali (ninja e samurai, e relativi equipaggiamenti orientali) e figure storiche dell'avventura e delle storie (il Magus, di chiara eredità dell'Elric di Michael Moorcock, e il Gunslinger, tipico del western), ma ora vediamo Dragon Empires Gazzetteer, e ci rendiamo conto che siamo tornati ad Oriental Adventures. Già era stata buona la Guida al Mare Interno, ma siamo arrivati addirittura ad una maggiore similitudine con l'originale, con il tipico folklore orientale, con tutte quelle inutili ed astruse armi, tutti mostri tipici (già il solo fatto di avere fra le razze giocabili il kitsune riempie di gioia qualsiasi nerd che abbia giocato anche a MagicTheGathering e abbia apprezzato Kamigawa). La varietà di linguaggi dimostra la differenziazione che non si esaurisce semplicemente in Giappone e Cina, tipica distinzione qualunquista dell'Asia. Spero di riuscire ad usarla presto in un'ambientazione.
E ora, il misterioso invitato di stasera, l'argomento numero tre:
Ricominciamo a parlare di musica.
Per la precisione, Audioslave. Ossia, "Quando qualcuno vuole tornare alla ribalta dopo i Soundgarden". Da quel che so, il pubblico recepì negativamente il secondo gruppo famoso di Chris Cornell (a proposito, mi mangio ancora i gomiti per non avere la sua voce da fighetto), ma io non sono d'accordo. Relativismo gnoseologico a parte, è bello ascoltare un po' di rock alternativo che ricorda ma non troppo lo psichedelismo precedente. In effetti in certi punti questa componente scompare proprio, in favore di un rock un po' più pulito, ma comunque spesso e volentieri fricchettoso.
Mi sa che non dovevo svegliarmi ascoltando Sound of a Gun.

Bene, anche questa puntata è finita.
Enjoy the drawings.
Ah, già, non ce ne sono.